防沉迷系统成为花架子后,腾讯祭出新专利反击

如题所述

第1个回答  2022-07-01
相信不少玩家都会对每次 游戏 开启前的《 健康 游戏 忠告》非常熟悉,而这一则忠告其实也奠定了网络 游戏 防沉迷系统的基础。对于绝大多数的80后,以及每一位90后和00后来说,防沉迷系统无疑是 游戏 生涯中都需要面对的一件事。

此前在防沉迷系统中上线了人脸识别功能后,作为国内第一大 游戏 厂商,腾讯也在继续完善这一系统。近日,国家知识产权局就公布了一项由腾讯申请的防沉迷发明专利,其中显示,这项发明“可以提升区分沉迷用户的准确度,从而实现优秀的防沉迷效果”。

在这一专利的相关信息中表明,其试图通过 “目标 游戏 在当前时刻的位置信息”和 “目标 游戏 的防沉迷时间段”等数据,来判断 “目标用户在目标 游戏 中的沉迷参数”,当 “沉迷参数”达到预设阈值,系统就会自动进行干预,对目标用户执行防沉迷处理。从专利示意图和相应描述来看,其主要是依据地理位置来判定用户是否属于易沉迷人群,例如在工作日期间,如果目标用户长时间出现在学校或周边,就会将其判定为易沉迷用户。

当然,如果单纯以地理位置信息来判断目标用户的身份,从而杜绝通过盗用他人身份来绕过防沉迷系统的行为,以及降低对正常用户实施防沉迷显然是不够的。毕竟此前关于# 游戏 防沉迷名存实亡#的热搜话题,已经在一定程度上说明了自2007年上线的防沉迷系统,直到今天也很难完全防住希望沉迷于 游戏 的未成年人。

作为了集合大量智慧结晶的产品, 游戏 本身既是“第九艺术”,同样也是瞄准人性弱点的工具,因此其能够让人上瘾也就在情理之中了,所以自然也就需要防沉迷系统,来保护自控能力不足的未成年人。在世界卫生组织公布的信息中,“ 游戏 障碍”的具体定义则是,这是一种行为模式,其特征是对 游戏 失去控制力,对 游戏 的重视程度高于其他活动,以至于 游戏 优先于其他兴趣和日常活动,以及即便出现了负面后果,仍将 游戏 继续下去并不断升级。

其实防沉迷系统的愿景是美好的,它并没有否认未成年人需要适度的 游戏 时间来 娱乐 身心,同时还提出了玩 游戏 的时间需要得到适当控制。然而在其漫长的发展历程中,防沉迷系统就像 历史 上的马奇诺防线一样,变成了纸糊的。针对所谓的实名制,有媒体报道称,网络中存在大量实名信息,甚至通过搜索引擎就可轻易获得,甚至更有部分青少年会以父母的名义进行实名认证。

此前防沉迷系统没有起到应有作用的最关键原因,往往并非 游戏 厂商希望从自控能力不足的未成年人身上赚取他们的冲动消费,而是很难去界定一位玩家到底是不是未成年人。同时作为与互联网一同成长起来的千禧一代,如今的未成年人也已经习惯于用网络来解决问题,例如在电商平台上向不法商家购买通过实名制认证的账号,也就成为了并不少见的解决手段。

至于说为什么不在 游戏 开启的过程中调用手机前摄来完成身份认证,其实这一方案并不是没有 游戏 厂商尝试过。此前国民手游《王者荣耀》就上线了人脸识别认证,但是根据相关媒体的报道显示,人脸识别弹窗在认证被拒绝多次后就会不再出现。

事实上,腾讯对于人脸识别的谨慎是完全可以理解的。毕竟人脸识别确实在判断玩家身份这一防沉迷的核心痛点上,有着很重要的作用,且不提网络中有不法商家提供刷脸认证服务,仅人脸识别本身就非常敏感,并且在 游戏 中频繁唤醒人脸识别功能也会非常影响正常用户的使用体验。

更何况由于其与个人身份信息更高的关联性,人脸数据泄露所带来的潜在安全风险,远比指纹或手机号码的泄露更为严重,甚至于人脸识别的准确率越高,反而危险性可能越大,因此有相当多的消费者对于人脸识别是有一定抵触心理的。

既然,使用人脸识别来防沉迷不光会对于正常用户的体验有影响,也存在着一定的技术伦理问题,那么腾讯作为目前国内最大的 游戏 厂商,自然就会选择替代方案来实现对于玩家身份的判断。使用类似LBS,也就是基于地理位置的方式来判断看上去就是个很好的辅助措施,在目前智能手机普遍支持双频GPS等精准定位功能的情况下,这一技术也或将有效提升区分沉迷用户的准确性。
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