穿越千年吸血鬼:吸血鬼避世救赎(Vampire: The Masquerade

如题所述

第1个回答  2022-07-13
老 游戏 考古系列之五

游戏 名称:吸血鬼:避世救赎(Vampire: The Masquerade Redemption)

游戏 制作:Nihilistic Software

游戏 发行:Activision

发行日期:2000年6月

吸血鬼在 游戏 题材中当有一席之地。2000年上市的这部《吸血鬼:避世救赎》,改编自白狼公司的1991年发行的《吸血鬼:避世》规则书。本作是Nihilistic Software成立后的第一部 游戏 。

本作在国内于2001年由新天地引进了2CD的版本,当时的官方译名为《吸血鬼:假面舞会》(副标题救赎被吃掉了)。可惜的是,大概由于本作文本量相对较大, 游戏 没有汉化中文版,只发行了英文版。不过从一些古早留言看,当年抱着打《暗黑破坏神》的精神打穿本作的玩家也不在少数。

事实上,在当年中国玩家的眼中,大部分欧美CRPG我们都是当“暗黑”玩的。玩家们不会注意到战斗系统背后隐藏的复杂《龙与地下城》规则,而“暗黑”强调战斗装备的玩法却正好让玩家绕过文化的坎专一享受战斗的乐趣。或许这也正是“暗黑”最终能在世界范围内流行的原因之一,去文化换来更多玩家来刷刷刷。当然后来这个 游戏 没能很好地IP化,自然也是吃了去文化的亏,所以说时代总是公平的,你休想把什么好处都占了。

说回《避世救赎》。本作在一些细节上确实有参考“暗黑”的痕迹(比如腰带血瓶这些),但也加入了许多自己的设计以体现吸血鬼的特性。比如作为吸血鬼许多法术会消耗血条,而吸别人的血则可以回血。 游戏 还有“疯狂值”的设定,当角色血量过少就会进入疯狂状态无差别攻击周围的人等等。总体上说,本作依然是一个带有强烈TRPG传统的 游戏 ,在战斗时的直观体现就是“命中率怎么那么低”“手感怎么这么差”?这正是TRPG与“暗黑”系ARPG的重要区别。前者玩的是规则而后者带有强烈动作元素设计思路。可惜的是,前者的规则要玩出花,玩家在 游戏 之前就得有桌面 游戏 的基础才能玩出代入感;而后者对玩家没有门槛要求,你会用鼠标点点点就能享受 游戏 乐趣,数值成长放到升级和装备上,一条网游刷刷刷的 游戏 新路就此被开辟出来,这是后话。

当然,《避世救赎》做出“暗黑”味儿,在当年西方评论界却是它遭批评的一个原因。《吸血鬼:避世》作为白狼公司的一套吸血鬼题材的规则书,特点是设定了一套复杂的吸血鬼族群体系,但 游戏 对这套体系的表现比较弱,剧情又是线性,反而强调战斗系统,这在西方评论家眼里就不是一个优秀的CRPG该有的样子。我找资料看到那时的评论界对本作线性剧情的批评,才发现那时评论界对非线性剧情的执念之深。《避世救赎》其实已经做了一个“理智值”系统(类似光荣《曹操传》的野心值)。不同 游戏 行为会影响这个数值,最终影响 游戏 结局。不过评论界对 游戏 的多结局并不买账。也许就因为Nihilistic的《避世救赎》不够“像”一个标准的CRPG,所以动视没有找它继续开发续作,而是找了更知名的Troika制作续作《血族》,关于《血族》留后再讲。

继续说回《避世救赎》。本作的剧情是线性叙事,与NPC的对话选择并不影响剧情走向,只影响结局。 游戏 的剧情内容也没有刻意追求深意,就是一个骑士一心救爱人的故事。剧情最大亮点是设置了大跨度的时间穿越。 游戏 前半段在中世纪布拉格和维也纳,后半段则来到了2000年的伦敦。武器装备自然也就横跨从冷兵器到现代武器各种样式,多了许多乐趣。

游戏 剧情虽然老套,但对话质量与环境营造依然到位。剧情有白狼公司编剧参与,通过NPC对 游戏 世界观进行了细致解释和吐槽——听NPC吐槽常常是玩是欧美RPG的一大乐趣。 游戏 的美工和音乐也贡献良多。无论是对中世纪的描绘还是对现代城市的渲染都比较成功。说起来 游戏 开发时初创的Nihilistic只有12人且以程序员为主,大量艺术工程都是外包制作。 游戏 以高标准要求画面与音乐,结果不但导致预算爆炸(动视只给了180万美元),还出现 游戏 资源占用空间过大、对电脑配置要求过高等问题。最终制作方为把 游戏 装进两张CD还删除了部分音乐和配音。好在《避世救赎》生在一个电脑硬件快速迭代的时代,几年后的玩家玩到它时,硬件配置已经不是大问题,而 游戏 高素质的音画水准则能让人印象深刻。当然了国内盗版删除了 游戏 的大部分音乐和过场动画,让看不到剧情的玩家只能继续把 游戏 当“暗黑”玩了。

游戏 另外还有一个值得一提的设计就是其颇有野心的多人模式。在这个模式中房主玩家可以实时调动场景内容让房客玩家来闯关。制作团队显然是想把传统桌面跑团 游戏 搬到线上。他们为此花费了大量精力,包括在 游戏 中引入Java编程模组等等,都是想在未来将这个模式继续下去。然而由于预算等种种原因,最终制作方没能实现自己画的饼。多人模式界面不友好,功能不够多, 游戏 本打算支持多名玩家合作通关单机剧情的设想也没有实现,此前为多人 游戏 而制作的许多通用代码包也没用上,委实可惜。

当然,制作组的设想其实在此后一年里分别被别的 游戏 实现:《地牢围攻》的多人模式,《无冬之夜》的剧本编辑器……可以说那个年代的 游戏 制作人都有某种理想主义气质,爱用程序员的思维去思考 游戏 ,而不是商业思维。好在那时同样是一个程序足够牛就可以打天下的年代。本作出色的场景与战斗让它赢得了应有的声誉,也让动视决定继续推出吸血鬼题材RPG,可惜的是动视没有继续与这家工作室合作。而《吸血鬼:避世》这个世界观的再度复兴,则要等到十几年之后。

注释

补丁:本作在发布后一直有玩家支持。同好玩家于2014年推出 游戏 补丁The Age of Redemption 2014,实现了设计师原本的设想,支持多人合作完成 游戏 的主线剧情。

获奖: 游戏 在1999年度Game Critics Awards上力压《杀出重围》被评为当年度最佳RPG 游戏 。

暴雪:本作 游戏 销量并不是很高,原因之一是 游戏 发售日期与暴雪“暗黑2”撞车。后来暴雪将《星际争霸:幽灵》的开发工作交给这家工作室,但最后这个项目还是取消了。

参考资料:The CRPG Book Project; Wikipedia
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