因为向往,所以存在,游戏性匮乏的“走路模拟器”为何有人喜爱?

如题所述

第1个回答  2022-07-25

有人常说“玩 游戏 就是图一乐”,而随着时代的不断发展与变迁,貌似主流玩家们玩 游戏 的心态已经不再是单纯的为了“图一乐”。

由于竞技类 游戏 的盛行,时下的 游戏 圈好似进入了一种“全民竞技热”一般的风潮,绝大多数人在玩 游戏 时更加看重的是这场对局的胜负,若是 游戏 赢不了,甚至都会郁闷一晚上。

当下的 娱乐 形式多种多样,由于生活的快节奏甚至也导致休闲 娱乐 也变得愈发快节奏,人们追求的是简单、直接与干脆,相对的,已经少有人会静下心来去细细品味那些只有将节奏慢下来才能够有所收获的项目。

而之所以会出现这种情况,主要是由于“走路模拟器”这一 游戏 类型已经为多数玩家留下了固有的印象,他们或许有着好的剧情或者好的画面,却让人在玩过一遍之后便再也没有再玩一遍的冲动,而对于这样的 游戏 自然是没有花钱购买的价值,但即便如此,这一特立独行的 游戏 类型在 游戏 领域当中依然有着不容小觑的地位,或许正是因为它的独特性,造就了其两极分化的 游戏 评价,喜欢的人会越来越喜欢,而不喜欢的绝不愿意多看一眼。

距今最近的一款“走路模拟器” 游戏 是于2019年11月发售的《死亡搁浅》,甚至有不少人因为这款 游戏 的核心玩法是仅仅是走路而感到深深的不满,但实际上我们这次要聊的走路与《死亡搁浅》中的走路性质不太一样。

与其说走路模拟器的核心玩法是走路,倒不如说这些 游戏 的核心玩法大多为冒险、互动和解密,本质上与《死亡搁浅》中将如何寻找从A点前往B点的通顺道路的走路截然不同,在这些 游戏 当中往往有着非常有限的交互形式,所有的流程与内容都是完全预先设计好的,而玩家要做的就是单纯在这个世界当中听听故事、看看风景、与这个世界来一点简单的交互,而 游戏 的重点也在于“讲故事”这个大前提身上。

人们常说电子 游戏 是第九艺术,实际上直到现在这个说法仍未有确定可靠的定义与议论,而硬要说的话,这些一直不被人看好的走路模拟器反而是在诸多 游戏 类型当中最接近艺术的一种款式。

相较于其他 游戏 ,为了给玩家营造好玩有趣的感觉或者紧张刺激的战斗,在游玩这些“走路模拟器” 游戏 时,玩家们与其说是在“玩”,倒不如说是在“欣赏”,这种感觉与看一部文学创作的差别并不算大,只不过将翻书的步骤改成了 游戏 中的操作。

而电子 游戏 还拥有书籍所不曾拥有的听觉体验以及交互体验,在这些 游戏 当中,玩家没必要全神贯注,只需要放松心情,慢慢欣赏由制作人设计好的视听盛宴即可,而由于 游戏 的操作形式多数为控制主角走路,故而有了“走路模拟器”的称呼。

相较于其他画面精美的3A大作,“走路模拟器”的 游戏 内容显得更加纯粹,正是因为它没有多余且繁琐的 游戏 操作,不像那些开放世界 游戏 那样需要时不时检查一下装备和地图,也不需要玩家一定要掌握某些特别考验精度的操作技巧,因此才能够让玩家将更多的注意力放在故事、画面与音乐上。

曾经有许多3A大作以精美的画面与美丽的风景作为 游戏 的卖点之一,而在实际 游戏 的过程中由于各个内容分散了玩家的注意力,因此即便风景再美也不会有太多心思与时间去欣赏,而在游玩“走路模拟器”时则就不会出现这样的情况,甚至不太会被人察觉的是,在玩这些 游戏 时玩家甚至可以用身体后靠的姿势进行 游戏 ,而非是一般动作类 游戏 中的身体前倾状态。

这是一个简单的心理学行为,“身体前倾”意味着玩家在 游戏 过程中保持在注意力集中的状态,而“身体后靠”则意味着玩家整个人处于放松的状态。

而在“走路模拟器”这类 游戏 当中玩家们平均会有百分之七十到八十甚至九十左右的时间都处于放松状态,而剩下的部分则或许是因为玩家被 游戏 当中的某个元素所吸引,可能是场景中的什么东西或者剧情讲到了什么重要的部分,并想要仔细的欣赏(或阅读)一番。

实际上,在“走路模拟器” 游戏 当中, 游戏 给玩家的最大驱动力便是勾引玩家对场景中的某事或某物提起兴趣,比如这里看上去有趣就过去看看,那里好像有什么东西就过去瞧瞧,而这种感觉,本质上与外出遛弯或者 旅游 其实极其相似。

上一款引发玩家热议的“走路模拟器” 游戏 还是2017年的年度最佳叙事 游戏 《伊迪芬奇的记忆》,这是一个略带一点诡异但又非常悲伤的奇幻故事,玩家将会在短短两个小时的时间里以第一视角亲身体验芬奇家族十五位成员的死亡故事,并逐渐了解整个家族的经历。

与其他同类型 游戏 不同的是,这款 游戏 当中并没有特别多的文字与旁白,反而用了大量的环境叙事以及互动操作让玩家以最具代入感且清晰明了的方式去了解故事。

因此,整个剧情即便信息量很大但却很容易被玩家接受并理解,要说这款 游戏 最好玩的地方在哪,或许就是 游戏 当中极具艺术感的叙事风格令人欲罢不能,即便明知是家族灭亡的悲伤故事,但却让人有迫不及待看下去的冲动。

相较于其他的 游戏 类型,走路模拟器类 游戏 更加看重玩家的感受,这种感受可以是视觉、听觉甚至是触觉上的综合体验,放松惬意的状态能够更好地让玩家融入到 游戏 当中,甚至可能会与 游戏 的思路卡上同一个频道,或许能够仅从 游戏 角色的一个动作或者一个场景中的一个变化感受到作者想要表达的寓意,这一点在当年的《风之旅人》当中表现得尤为淋漓尽致。

快节奏的生活遮盖了我们的感官,即便是用来 娱乐 的电子 游戏 背后也会牵扯到许多错综复杂的因素,使得 游戏 不再像是单纯的 游戏

正是有人意识到了这个道理,反而开始追求更加纯粹简单但又极具深度的 游戏 体验,去年年末大火的RPG 游戏 《极乐迪斯科》以及今年年初的爆款《动物森友会》也是同样的道理,他们都选择了去其糟粕取其精髓,给玩家带去更加纯粹的 游戏 体验,故而能够获得玩家们的认可。

没人能保证这种风向在将来会不会成为趋势,但至少可以确定的是,这绝对是当下许多人所需要的,而或许只是他们还没有意识到自己真正想要的是什么。

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