在虚拟现实中如何移动

如题所述

1、闪现。目前VR的默认移动方式。第一个问题在于,它不适合射击游戏这样需要时刻把握周边态势的VR内容,有两个问题:一,在闪现之后玩家很容易丧失方向感,需要反复的原地转向来确定自己面向的方向,这对于游戏体验是一个很大的破坏。二,闪现也会对游戏性本身造成很大影响;这等于玩家有了一个快速而且无责任的位置转移方法,对于整个游戏的设计而言需要重新考虑;在传统的第一人称游戏中,玩家角色的移动速度,走位,地图布局都是很重要的因素,如果简单的将这些与闪现结合,相当于破坏了传统FPS游戏里很重要的一部分游戏性。所以闪现适合于一些慢节奏的探索、体验性质的内容。然而,接下来的问题就是,对于体验性质的内容而言,所面向的受众群体往往是对VR经验极少的普通观众,闪现的操作对他们来说太难学会了。
2、慢速平移。这是另一个办法。大家都知道在虚拟现实中单纯的镜头移动是很容易让人造成眩晕的;但是移动速度慢就能大大缓解。这同样是一个解决方案,不过在这个过程中有几点:一,不要设置与用户面向方向不同的移动,也就是说,移动就只应该有一个方向,就是向前,玩家面对的方向;二,尽量让用户坐着,不要站着,可以缓解和预防眩晕导致的伤害;三,设计一个固定的reference,比方说座舱,平台,框架,这样可以缓解眩晕。在一些单纯的游览内容中,使用慢速移动是合理的,也能让没接触的用户很容易的学会操作。
3、移动距离比例放大。在现实空间中走一步,在虚拟空间中移动数米。测试后的结果表明这种方法会让人有些不习惯,但是不会造成晕眩。这适合于一些规模中等(虚拟空间超过一般的房间空间但是没有非常大)的体验,比如汽车展示这样的体验。而且,它没有学习门槛,相当自然。
4、利用身体的某些运动来往前移动。最典型的办法是划船动作来往前移动。这在很多体育游戏里是很典型的做法,但问题在于,在开发上要经过大量的测试才能确定是否真的适合这么做,并且不会造成眩晕。另外使用这种办法用户在移动的时候就无法做出其他的动作,在除开体育游戏之外的内容中可能会造成设计上的困难。总的来说我并不推荐这种做法,已经有不少的视频展示了当用户使用这种办法遇到情况(比方说游戏里撞墙,掉下去)的时候会摔倒。这种事情是绝不允许发生的。虚拟现实内容开发的绝对原则就是一定要确保用户的人身安全,不能对用户造成生理和心理上的损害。
5、使用第三人称或者画中画的方法来移动。这都是一些具体的技巧,比方说在显示范围之内开启一个画框,移动完之后再跳变到全视野。早期的VR探索中有一些开发者尝试过这种手段,但是没有完整的VR内容实验过这样的做法。这样做的问题在于直观性很差,对于一般体验者来说难以学习,而且游戏性上如何与这种移动方式结合,也是很大问题。
6、使用某些外设。在特殊的游戏和内容中常见,比方说驾驶舱,骑行,滑雪,飞行等等。使用设备匹配是很正常的做法,在这里不赘述。这里需要注意的是,一定要注意用户的人身安全!考虑到VR的特性,所有坐着的,有明确支撑或者防护的设备要比站着的设备要好。当然,躺下来是最好的。(F-16战斗机飞行员座椅就是30度往后倾斜,相当于半躺着)在VR 这个产业中VIVE是中国PC VR市场的领导者,所以HTC vive算是比较好的设备了
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