rpg maker vx图文教程

  http://bbs.66rpg.com/thread-115188-1-1.html
  去看看这个,对你会有帮助的。
  RPGmaker VX 新手教程

  A: VX 的菜单栏 , 集中了 VX 的主要功能。 现在分别说明。
  ★先看 [文件(F)]

  ☆ 新建工程(Ctrl + N): 新建一个空的工程,用以制作游戏;
  ☆ 打开工程(Ctrl + O): 打开旧的工程。打开项目是 Game.rvproj。 这个就意味着,不能打开加密的游戏;
  ☆ 关闭工程,保存工程(Ctrl + S);
  ☆ 压缩游戏数据(M):包含几个选项

  1. 路径名字: 压缩好的游戏保存的路径,右边的按钮可以选择路径,也可以自己输入。
  2. 加密游戏数据: 将游戏加密并且打包成一个文件。 注意:加密后请保存备用一份。
  3. 附带 RTP 数据: 勾选选项的时候,打包时会将默认的 RTP 素材全部打包进去。 好处在于不需要去筛选要使用的文件, 缺点在于 打包后的文件可能会很大,大概会增加 20MB 左右,适合用默认的素材做 R剧 的RMer打包的时候使用。注意: 勾选该选项不是意味着游戏可以脱离 VX 运行~~;
  ☆ 关闭 VX (E)。
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  ★[编辑(E)]

  编辑菜单其实是基本的对事件的复制,剪切,粘贴而使用的。
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  ★[模式(M)]

  地图通行度(F3), 编辑地图(F5)或者是编辑事件(F6)的切换。
  ☆ 地图通行度(F3): 单击后,右边的图块就变成设定通行度了。其中:
  × 表示该图块不能通行;
  ○ 表示该图块可以通行;
  ☆ 表示该图块不参与地图层次的运算,就是说,标注的图块可以遮挡主角。另外要注意的是, 编号是 A 的图块不能设定 ☆ 。
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  ★[绘图(D)]

  指定在绘画地图中的图块的填充方式。
  具体的用法,大家可以自己去试试。
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  ★[缩放(S)]

  放缩地图,用于地图比较大的时候,按一定的比例来缩放地图。
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  ★[工具(T)]

  包含数据库,脚本编辑器,音效等功能。另外, 选项中可以置顶图片背景透明部分的颜色,以及网格的大小,可以用于对齐。
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  ★[测试(G)]
  测试游戏的时候使用,可以设定游戏的启动是否是全屏的,不过,全屏模式也不是真正意义上的全屏,周围会出现黑边。
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  ★[帮助(H)]
  包含 F1 帮助文档等 软件的信息。
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  B: VX 的工具栏(A 的下面,忘记写上 B 了,抱歉)
  部分菜单的快捷方式按钮。从左到右一次是:
  新建工程 - 打开工程 - 保存工程 | 剪切 - 复制 - 粘贴 - 删除 | 撤销 | 通行设置 | (编辑)地图 - (编辑)事件 | 铅笔 - 矩形填充 - 圆形填充 - 料筒填充 | (缩放地图) 1 :1 - 1 :2 - 1 :4 - 1 :8 | 数据库 - 素材管理 - 脚本编辑器 - 音效测试 | 测试游戏
  各个功能键的使用参照菜单的说明。
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  C: 图块栏
  选择各个图块来话地图,按 通行设置的时候,可以设置图块的通行度。 图块 分为5个部分,对应 A B C D E 编号。其中 A 的上半部分包含自动元件(相关信息:http://bbs.66rpg.com/viewthread. ... 1%2D14+17%3A43%3A43)。 B C D E 图块可以拿来扩展使用。B C D E 的地图对应的图片放在 "Graphics\System" 下,对应 TileB.png 、 TileC.png 、 TileD.png、 TileE.png。 想替换相应的图块,请替换相应的文件。
  图块的格式是: 512 * 512 像素,每个图块大小是 32 * 32。
  注意: 在不使用脚本的情况下图块很难扩展,除非替换(如果想扩展的话,看这个帖子:http://bbs.66rpg.com/viewthread. ... 1%2D14+17%3A41%3A48)。所以,请注意。
  最后是图块的优先度问题。优先度大的会取代小的图块。这里的优先度类似于 XP 图层的概念,不过不一样就是了。 VX 的图层无法更改(不知道用脚本能不能做到)。默认的是 A < A 的自动元件生成的阴影 < B、C、D、E ,注意一下, B C D E 的优先度相同。
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  D: 地图管理
  多张地图可以在这里得到管理。

  ★[地图属性]: 打开后会出现一面这个窗口

  窗口的最左上角是该地图的 ID 号,这里是 ID:002。 地图的信息保存在 Data 下,以 MapXXX.rvdata 命名,其中的 XXX 指的是地图的 ID 号。
  下来一点是地图的名称。请注意: 这里的名称只是在编辑的时候显示出来,在游戏里不会显示的(默认的话)。
  再下来就是地图的尺寸。要注意的是,这里的单位是 32 * 32 像素。 另外,每张地图最大只能到 500 * 500 。
  循环类型: 四种选择。可以设定主角在地图中的循环(真不知道怎么表达了,见谅)。针对主角的。其实循环类型就是可以做无限循环的地图用,左右循环就是地图的左边和地图右边衔接的,从地图右边可以跑到左边来。上边和下边同理。全循环就可以做世界地图了……嗯哪。
  右边的是地图的 BGM(背景音乐)、BGS(背景音效) 设定。不设定的话,会使用前一张地图的音效的。
  禁止在本地图跑步: VX 多了一个按住 Shift 可以跑步的功能(仅仅是移动速度变快了而已)。勾选上这个选项后,就可以屏蔽 Shift 。当然,仅限于这张地图。
  敌人队伍与平均遇敌步数: 在设定的遇敌步数里,可以遇到的敌人队伍(恩,很绕口)。 平均遇敌步数 的意思是以这个步数为基准,而不是每次都是恰好 30 步的时候遇到敌人,会在这里变动,比如 28步, 35步 什么的。 敌人队伍 可以设定多个,这样就会丰富敌人的组合。当然, VX 会随机选择列表里的队伍的。 如果要使得某个队伍的出现概率增大的话,可以把这个队伍多添加几次。
  接下来就是远景图的设置了。 可以设置远景图的图片,图片放在 Graphics\Parallaxes 文件夹下。 接下来就是远景图的平移速率了。这里可以填正数,也可以是负数,正数的话,远景图会向左移动(或者是上),负数则方向相反~~。 最后一个选项可以方便使用 商业素材 的 RMer 们。
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  ★[新建地图]: 新建地图,没啥可以说的。只是创建的地方不一样,地图的层次也不一样,不过貌似没什么影响。
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  ★[生成区域]: VX 新添加的功能,可以实现区域遇敌。不过也有不好的地方,区域只能是矩形。 每个区域都需要有名字,所以。可以使用区域来实现某种功能。
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  ★[位移地图]: 画好地图后,又需要扩大地图的时候,这个指令就可以用来平移地图上的东西,当然,事件也是会一起被移动的。注意:移动後所有的座标都会改变,有些事件(例如场所转移)需要修改
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  ★[生成迷宫]: VX 新功能。在选择需要用到墙壁和地板的图块后, VX 自动生成一个迷宫。 不过缺点也很多。 地图太小的时候,生成的往往只是一个小小的房间,另外,生成的迷宫感觉样式都差不多(个人感觉)。 这个功能的具体用法,可以参考这篇:善用迷宫生成功能 。
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  E: 地图编辑区(大概是吧)
  编辑地图和编辑事件的,在事件编辑模式下, VX的右键菜单 比 XP 多了几样功能。
  第一个是简单事件的快速制作:

  包含了: 场所移动、门、宝箱、以及 宿屋(就是 旅馆)。 这个就不一样说明了,用法很简单~~~。

  第二个是交通工具的起始位置设定:

  交通工具是 VX 新加的部分, 小船(可以在河里行驶,但不能在海里行驶),大船(在水上都可以), 飞艇(在空中)。这个设定初期位置和设定主角的初期位置是一样的。
  可能有人会问:哪个是河,哪个是海呢?
  大家看看下面的图片就知道了~~~河和海的图块都是在 A 中的最左上方:

  左边画出来的就是河,右边的是海。记住哦, 小船是不能行驶在海上的。
  数据库 - 角色

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  数据库是 VX 的核心部分之一。如果很熟悉数据库的话,做起游戏来,一定会事半功倍的。不说废话了,现在来一一讲解。
  PS: 图片都很大,看不清楚的,请单击图片,谢谢。~~

  ※角色:

  ◎A:
  角色列表。 底下的 更改最大值 可以修改角色数量的多少,最多是 999 个,一般是满足绝大部分人的要求的。
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  ◎B:
  角色的一些数据的设定,名字、初期等级、职业的设定比较简单,不多加说明。

  ◇ 经验曲线

  设定 基础值 和 增长值 来设定。

  ◇ 步行图(行走图)
  指定角色的人物行走图,其中包含的格式一一说明如下:

  当文件的首字母不包含 $ ! 字符的时候的样子。图片格式 384 * 256 。
  (注意一下,左边文件列表前面的小球的样子,橙色的时候,说明文件是在工程目录下的,蓝色的时候,说明文件在 VX 软件的目录下,即 RTP 目录。)

  当文件的首字母为 $ 字符的时候的样子。图片格式 96 * 128 。

  当文件的首字母为 $! 字符的时候的样子。这里注意一下: 图片的大小是任意的(应该是任意的), VX 会将整张图片的长宽按照 3 * 4 的比例来切分,然后使用。

  当文件的首字母为 ! 字符的时候的样子。
  ! 代表该行走图是物品,效果如下:
  1. Y座标比一般行走图高4像素
  2. 在草木繁茂处没有半透明效果

  ◇ 脸图(头像)

  图片大小为 384 * 192 ,放在 Graphics\Faces 目录下。 一张图片里可以包含最多 8 个表情,对于 8 个的要使用多张图片,小于 8 张的, 未使用部分留空。
  职业

  2011-2-9 20:36:18 上传下载附件 (63.15 KB)

  接下来看看 数据库 的 职业 界面.

  ★ A:
  职业的列表, 最多可以创建 999 个职业, 一般没必要那么多吧.

  ★ B:
  职业的名称.
  然后是 右边的那个 位置. 有三个选项: 前卫, 中卫 还有 后卫. 位置越靠前的角色被敌人选中的概率也就越大.
  [ 前卫 > 中卫 > 后卫 ]

  ★ C:
  该职业可以装备的武器和防具. 打钩表示可以装备.

  ★ D:
  属性有效度. 表示该职业对于某个属性伤害的防御程度, 有下面几个选择项:
  A: 非常有效, 伤害 * 2.0
  B: 有效, 伤害 * 1.5
  C: 普通, 伤害 * 1.0 ; 也就是说原本的伤害.
  D: 有抵抗能力, 伤害 * 0.5 ; 也就是减半
  E: 无效. 伤害是 0
  F: 吸收伤害, 回复 伤害 * 1.0

  状态有效度 表示该职业对这个状态的附加成功率.分别是:
  A: 100% 成功
  B: 80% 成功
  C: 60% 成功
  D: 40% 成功
  E: 20% 成功
  F: 0% 成功
  不过要注意的是, 当状态勾选了 "不能抵抗" 的话, 成功率的计算会无视以上设定, 直接定义为 100% 成功.

  ★ E:
  该职业可以学到的技能的设定. 可以理解成这个职业的角色在 LV4 的时候会学到 治愈 .
  数据库 -- 特技

  2011-2-11 16:32:46 上传下载附件 (63.68 KB)

  ★ A:
  特技列表: 最大 999 个. 如果不够用的话, 可以去搜索 <破限> 关键字, 找一个脚本.

  ★ B:
  名称: 特技的名字
  说明: 说明文字, 一般用来说明改特技的属性. 不过脚本也会使用这部分.
  特技图标: 在游戏里显示的图片, 选择的时候, 最好是看到图标就大致知道这个特技是做什么用的.

  ★ C:
  效果范围: 有以下的选择
  ☆ 无 : 可以在菜单, 战斗中使用, 但是无效果.
  ☆ 敌单体 : 对敌人的某个个体使用, 玩家选择目标.
  ☆ 敌全体 : 对全体敌人使用
  ☆ 敌单体 连续 : 对某个敌人使用, 照成连续的二次伤害, 玩家选择目标.
  ☆ 敌单体 随机 : 对某个敌人使用, 目标随机.
  ☆ 敌二体 随机 : 对某两个敌人使用, 目标随机.
  ☆ 敌三体 随机 : 对某三个敌人使用, 目标随机.
  ☆ 我方单体 : 对某个队友使用, 玩家选择目标. 可以选择死亡的队友, 但是会自动的将目标转移到其他非死亡的队员.
  ☆ 我方全体 : 对全部队友使用. 对死亡的队友无效.
  ☆ 我方单体(死亡) : 对某个已经死亡的队友使用. 玩家选择目标.
  ☆ 我方全体(死亡) : 对全部已经死亡的队员使用.
  ☆ 使用者 : 对自身使用.

  ★ D:
  使用的场合: 有以下的选择
  ☆ 平时 : 在 菜单, 战斗 的时候都可以使用.
  ☆ 战斗中 : 只能在战斗中使用.
  ☆ 菜单中 : 只能在菜单中使用.
  ☆ 不能使用 : 这个就不用解释了吧.

  ★ E:
  MP 消耗 : 设定技能的 MP 消耗值, 最低是 0. 不能是负数.
  成功率 : 技能的成功率. 值在 0 ~ 100% 之间.
  速度补正值 : 最低是 0 . 影响到学会该技能的角色的战斗顺序.

  ★ F:
  动画 : 指定该技能的显示动画. 有三种选择:
  ☆ 与普通攻击相同 : 也就是说和普通的物理攻击的动画相同.
  ☆ 无 : 无动画效果.
  ☆ 数据库 : 设定成 数据库 -> 动画 里设定的动画效果.

  公共事件 : 设定该技能附加的公共事件. 不过要注意的是, 公共事件都是在技能使用后才开始执行的.

  ★ G:
  使用信息 : 设定该技能的使用信息提示. 有两行. 如果后一行没填写就忽略.

  ★ H:
  基本伤害 : 设定该技能的基本伤害值, 如果是负数就是回复效果.

  分散度 : 设定该技能的伤害分散度. 计算方法如下:
  先计算极差: 极差 = 伤害 * 分散度 / 100 . 如果这个值小于 0 , 那么就归 0. 注意: 这里的伤害不是基本伤害.
  再计算最后的伤害: 最终分散度 = ( 0 ~ 极差 + 1 ) 之间的某个随机值 + ( 0 ~ 极差 + 1 ) 之间的某个随机值 - 极差. 注意: 这里两个随机值是不一样的.
  攻击关系度 和 精神关系度 : 这两个值在计算伤害的时候使用, 伤害的计算方法是:
  技能/物品攻击
  设基本伤害为正数
  伤害值 = 基本伤害
  + (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
  + (A 精神力 × 2 × 精神关系度 ÷ 100)
  - (B 防御力 × 2 × 攻击关系度 ÷ 100)
  - (B 精神力 × 1 × 精神关系度 ÷ 100)
  若伤害值为负数则归零。

  设基本伤害为负数
  伤害值 = 基本伤害
  - (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
  - (A 精神力 × 2 × 精神关系度 ÷ 100)

  选项 : 有以下值
  ☆ 物理攻击 : 对对方造成物理伤害, 注意的一点就是, 默认的 "黑暗" 状态会降低勾选了该技能的成功率.
  ☆ MP 伤害 : 对目标造成 MP 值的伤害, 而不是 HP .
  ☆ 吸收伤害 : 对对方造成吸血效果. 可以补充技能使用者的 HP 或者是 MP .
  ☆ 无视防御 : 这个不多说了.

  ★ I:
  属性 : 指定技能的属性, 这个值的设定关系到技能的伤害值.

  状态变化 : 指定技能的状态变化值.
  ☆ + : 有一定的概率附加这个状态到目标上, 附加几率需要看目标对该状态的状态有效度.
  ☆ - : 在使用该技能后能消去目标身上的该状态. 几率是 100% .

  ★ K:
  备注 : VX 新添加的功能, 可以给脚本使用. 默认情况下无用.
  数据库 -- 物品

  2011-2-17 22:32:57 上传下载附件 (58.35 KB)

  ★ A:
  物品列表. 最大 999 个. 之前的数字就是该物品的 ID 号.

  ★ B:
  名称: 特技的名字
  说明: 说明文字, 一般用来说明改特技的属性. 不过脚本也会使用这部分.
  特技图标: 在游戏里显示的图片, 选择的时候, 最好是看到图标就大致知道这个特技是做什么用的.

  ★ C:
  效果范围: 有以下的选择
  ☆ 无 : 可以在菜单, 战斗中使用, 但是无效果.
  ☆ 敌单体 : 对敌人的某个个体使用, 玩家选择目标.
  ☆ 敌全体 : 对全体敌人使用
  ☆ 敌单体 连续 : 对某个敌人使用, 照成连续的二次伤害, 玩家选择目标.
  ☆ 敌单体 随机 : 对某个敌人使用, 目标随机.
  ☆ 敌二体 随机 : 对某两个敌人使用, 目标随机.
  ☆ 敌三体 随机 : 对某三个敌人使用, 目标随机.
  ☆ 我方单体 : 对某个队友使用, 玩家选择目标. 可以选择死亡的队友, 但是会自动的将目标转移到其他非死亡的队员.
  ☆ 我方全体 : 对全部队友使用. 对死亡的队友无效.
  ☆ 我方单体(死亡) : 对某个已经死亡的队友使用. 玩家选择目标.
  ☆ 我方全体(死亡) : 对全部已经死亡的队员使用.
  ☆ 使用者 : 对自身使用.

  ★ D:
  售价: 该物品在商店里的价格.
  消耗:
  ☆ 消耗 : 一次性效果, 使用后会消失.
  ☆不 消耗 : 可以多次使用, 每次使用效果都是相同的. 也就是说物品不会由于使用而消失.

  ★ E:
  速度补正值 : 最低是 0 . 影响到使用该物品的角色的战斗顺序.

  ★ F:
  动画 : 指定该技能的显示动画. 有三种选择:
  ☆ 与普通攻击相同 : 也就是说和普通的物理攻击的动画相同.
  ☆ 无 : 无动画效果.
  ☆ 数据库 : 设定成 数据库 -> 动画 里设定的动画效果.

  公共事件 : 设定该技能附加的公共事件. 不过要注意的是, 公共事件都是在技能使用后才开始执行的.

  ★ G:
  HP 回复率: 设定该物品的回复 HP 效果. 这个值按照使用的目标角色的最大 HP 来回复. 比如填写 50 的话, 就是回复目标角色最大 HP 值的 50% . 不过这个不是最后的回复效果.
  HP 回复值: 设定该物品的回复 HP 效果. 这个值是物品的真正的回复值. 填写 50 就是回复 50 HP . 最后的回复效果应该是 以上两者的叠加.
  MP 回复率: 设定该物品的回复 MP 效果. 这个值按照使用的目标角色的最大 HP 来回复, 这个是一个固定值. 比如填写 50 的话, 就是回复目标角色最大 MP 值的 50% . 不过这个不是最后的回复效果.
  MP 回复值: 设定该物品的回复 MP 效果. 这个值是物品的真正的回复值. 填写 50 就是回复 50 MP . 最后的回复效果应该是 以上两者的叠加.

  ★ H:
  成长效果:可以设定该物品对目标角色的成长效果. 有以下几个选项, 无, 最大 HP, 最大 MP, 攻击力, 防御力, 敏捷, 精神.. 出来选择 无 之外, 其他的都可以在下面的选项里填写数字, 表示需要增长的数字.
  需要注意的是, 这里设定的增长效果是永久性的.

  ★ I:
  基本伤害 : 设定该技能的基本伤害值, 如果是负数就是回复效果.

  ★ J:
  选项 : 有以下值
  ☆ 物理攻击 : 对对方造成物理伤害, 注意的一点就是, 默认的 "黑暗" 状态会降低勾选了该技能的成功率.
  ☆ MP 伤害 : 对目标造成 MP 值的伤害, 而不是 HP .
  ☆ 吸收伤害 : 对对方造成吸血效果. 可以补充技能使用者的 HP 或者是 MP .
  ☆ 无视防御 : 这个不多说了.

  ★ K:
  属性 : 指定技能的属性, 这个值的设定关系到技能的伤害值.

  状态变化 : 指定技能的状态变化值.
  ☆ + : 有一定的概率附加这个状态到目标上, 附加几率需要看目标对该状态的状态有效度.
  ☆ - : 在使用该技能后能消去目标身上的该状态. 几率是 100% .

  ★ L:
  备注 : VX 新添加的功能, 可以给脚本使用. 默认情况下无用.
  数据库 -- 武器

  ★ A:
  数据库列表: 全部编辑的武器数据都会在这里显示, 最大 999 个. 之前的编号就是该武器的 ID .

  ★ B:
  名称: 武器的名称.
  图标: 武器的图标, 在部分界面会只显示图标而没有显示名称.
  说明: 对改武器的效果, 能力的简单说明文字.

  ★ C:
  打击动画: 战斗中使用该武器普通攻击的时候, 显示的动画效果.
  售价: 该武器在商店里的销售价格.
  命中率: 使用该武器攻击的时候的命中率. 值在 0 ~ 100 之间.

  ★ D:
  能力值变化: 当角色装备该武器的时候, 可以改变该角色的属性. 正负都可以.

  ★ E:
  选项:
  ☆ 双手使用 : 顾名思义, 该武器只能双手使用, 这样就意味着, 装备有该武器的角色同时不能装备盾等另一个装备.
  ☆ 先发制人 : 装备这个武器的角色在战斗中, 速度增加 1000 . 可以说是, 都是第一个行动的.
  ☆ 连续攻击 : 装备这个武器的角色在战斗中可以对目标攻击两次.
  ☆ 频繁暴击 : 装备这个武器的角色的暴击率(也就是会心一击)上升 4% .

  ★ F:
  属性: 武器的属性设定. 打钩表示具有这个属性.

  ★ G:
  状态变化: 使用该武器攻击的时候, 有一定几率对目标附加上这里的状态. 不过这个几率需要看目标对这个状态的抗性.
  数据库 -- 防具

  ★ A:
  防具列表. 最对 999 个, 包含 盾, 首饰 等道具.

  ★ B:
  显而易见的设定, 咱就不重复说了.

  ★ C:
  类型:
  ☆ 盾
  ☆ 头部 : 就是头盔了.
  ☆ 身体 : 衣服.
  ☆ 首饰 : 项链, 戒指之类的.
  售价: 商店里该物品的销售价格.
  回避率: 角色装备该道具的时候, 附加的回避率. 0 ~ 100 之间.

  ★ D:
  能力值变化: 和 武器 一样的, 设定该道具的属性. 可正可负.

  ★ E:
  选项:
  ☆ 防止暴击 : 装备该道具的角色不会被敌人暴击.
  ☆ 消耗 MP 减半 : 使用技能的时候, 消耗的 MP 数只有一半.
  ☆ 双倍经验 : 经验获得数 * 2
  ☆ 自动恢复 HP : 装备这个道具的角色, 在地图上每走一步, HP 将自动恢复 1点. 这个数值可以在 Game_Party 的 274 行 修改.

  ★ F:
  半减属性: 对勾选的属性抵抗能力增加一倍.

  ★ G:
  无效化状态: 对勾选的状态无效化.
  有事加QQ请教我QQ:793383616参考资料:www.66rpg.com
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2012-01-25
我的是chm版的,已发送,注意查收。
第2个回答  2012-01-20
有视频,图文,可去66rpg论坛查看,较为详细!追问

只有XP版本的- -