我可以转行做动画吗?

只有一年画龄,进大学看见人家拿着画板在画画,很好奇也旁听他们的课,也跟着画,还算像个样子。
经过一年的努力,素描画的质量和他们差不多。水彩一般。
速写画了五百张A4
很想转行学画画,但是怕没有公司要我~
绘画软件还是懂得不少pt,ps,bdp,tbrush都很娴熟。
还有一年就毕业了,我能进动画公司吗?还是需要一段时间的积累?我属于业余边缘吗?

有经验的人回答。谢谢~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
哦~~考动画需要啥证书呢?对于十一楼的我很无语~~~~答非所问!

你看看!你具备这些了吗?可以的话!你就试是吗?哈哈!我也想做这个,现在中国动画界可以说还是个0,基本上都是盗用人家的!

、策划
2、计算制作经费
3、动画前期一:制作脚本
4、动画前期二:导演的工作
(1)制前作业:和脚本作家及制作人敲定脚本分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿制作分镜图五。
(2)制作过程中要和副导演们谈每一集的的制作方向。
(3)制后作业:和剪接师编辑影片,指导五声优们及音响导演制作出理想的效果,影响及音效合成。
(4)参与所有的宣传活动
5、动画前期三:分镜图和副导演的工作
分镜图简单地来说是“以图像呈现的脚本”。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看得懂就可以了。
副导演基本上分但导演的重担。副导演的工作得工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导演负责每一集的制作之前,副导演所画的分鲸吞还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原话师进行制作。
6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作
7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
8、动画前期六:色彩设计及色彩
9、动画中期一:构图,原画和原画指导
10、动画中期二:动画师清理线条及画分格画面
11、动画中期三:着色
12、动画中期四:特效人员制作特效
13、动画中期五:摄影及摄影效果
14、动画后期一:剪接
15、动画后期二:声优配音
16、动画后期三:音乐,效果无音及合成
17、试映、宣传、行销
以上只是简单叙述,想要更详细了解,《东西动漫社》29期有一篇相关文章,详细说明制作过程

1、策划

2、制作经费

3、动画前期一:脚本

4、动画前期二:导演的工作

5、动画前期三:分镜图和副导的工作

6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作

7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作

8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作

9、动画中期一:构图,原画和原画指导

10、动画中期二:动画师

11、动画中期三:着色/上色人员

12、动画中期四:特效及特效人员

13、动画中期五:摄影及摄影效果

14、动画后期一:剪接

15、动画后期二:音响1:配音及声优

16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成

17、试映,宣传,行销

第一回 制前作业第一步的前一步

普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)

「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

交涉成功或策划通过后

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。
第二回 如何计算制作经费

理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。

第三回 动画前期一:脚本

从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见
第四回 动画前期二:导演的工作

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动
第五回 动画前期三:分镜图和副导的工作

以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

第六回 人物设计和人物设计师的工作

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。

如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^;)。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。
第七回 动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作

多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。

机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。
第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。
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第1个回答  2010-01-15
做动画不单单是那些手头功夫要厉害,更重要的我觉得还是阅历。兴趣这个东西可大可小,它可以牢牢地拉住你的心,即使这行再怎么对不住你你也会坚持干下去,但其实它对于中国现在的动画水平来说,基本没什么用处。或许你对国内动漫产业了解过也知道,其实现在动画人做的并不是他们喜欢的,而是看市场的。若你要有公司要你,你第一样告诉别人的不是你对动画多热爱,而是你对动画产业有多了解。也不是泼你冷水,但中国就这样,你要狭处逢生也可以,除非你牛得起来,都能“作品化”了,不然,还是得遵从市场规律。
不清楚你的方向是什么,其实做动画来说你需要学习的软件还需要有MAYA,一个学习成本很高但回报比较低的软件,但又必学,比较纠结是吧?呵呵~若你是做游戏人设的,那你懂得的那几门软件就足够了,3D也可以学学,不过估计那个也轮不到你来做,所以还是专心于你的纯手绘吧。
你的专业不属于边缘,现在大把对中国动画事业雄心勃勃的年轻画家都在为不同的国内外广告,游戏,传媒,动画公司干画贴图,人设,画场景,渲染等工作的,只是很少在一线工作的而已。(也有,精英阶层的对于你们新入行的不现实,就不说了。)对于你自己来说,你还是多尝试吧,“动画”这个专业涵盖很多不同的就业方向,但如果你想要那种像吉力卜那样的动画公司在国内是没可能的。其实除了进公司外还有一条路子,就是做独立动画、漫画人,自己组织团队做自己喜欢的然后独立发行,这样能做一些你自己喜欢的,但同时你们也很需要到处拉赞助或者接单子,想混出个名头还是要看机遇,就像Benjamin那样抓住机会跑去法国现在可逍遥了~
另外,我觉得你如果手绘还行的话可以多发作品到网上,大部分公司选插画师时都会很看重这个的,当然,如果你拿过去面试的作品集足够能让总监信服,你也可以很自信的啥都不干一心只读圣贤书。
还是那句话,多了解动漫产业,不要做一个只会做不会想的人。

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跟你说啊~~考证跟做动画或者去动画公司干是不成什么关系的~最多就是你去考一个PS,painter 技能证书,但公司真正看重的不是这些证,是你的作品能不能为他们带来效益~所以专心准备你的作品集吧~我也没考证,还不是一样干......
第2个回答  推荐于2016-01-30
1、动画创作最重要的是想象力和热情。
2、专业动画制作公司只关心你的专业水平和作品质量。也就是你的敲门砖只有你的个人作品,在与你本人见面前你的作品应该是已经与对方见过面的。
3、你考虑的有些多。动画现在并没有明显的行业划分。动画本身是个多元素的视觉艺术。
4、你看过多少动画?对动画本身是否有自己的思考?
5、你的个人定位是什么?动画原画师?普通作画员工?动画前期的策划?还是动画的剧本编剧?这些差别是很大的。如果自己的意向是偏向手绘,那你在手绘方面的技能必须是相当强才可以,手绘的修炼并不是几年就可以搞定的。而且大部分的原画师基本都是纯美术专业出身,比如油画。
6、建议在工作的同时去一些专业性极强的院校进修。(比如北京电影学院这种水平的。)
7、这一行没有资格认证或是证书一说。
(动画导演也完全可以不会画画,你知道有个有名的日本动画导演叫渡边信一郎,这个人是学音乐出身,一笔不会画,但他所有的作品你可以看看,相当有水平。所以关键是你具体的想干什么,是创作,还是纯作画,还是别的什么。)
8、关键是实践,有疑惑的功夫你可以真的去接触一下专业领域,这里没有专业的人可给你答案。(包括我自己。)本回答被提问者采纳
第3个回答  2010-01-17
这个我必须说,我也知道你应该会给我分,因为我就是一个动画人,我最有资格给你讲述动画人的世界

依照你所说,你可能思维定格在2维动画方面,2维动画主要有3个岗位,动画,修形,原画
他们的工资水平是动画1000到2000多,修行2000++,原画基本在4000多

你会软件跟做传统2维没什么关系,基本不需要,除非做flash

2维动画需要的一点就是造型基础,这是比较根本的

尤其推荐你先做动画,因为只要线条过关,训练三个月时间吧,你就算入行了

然后看你基础了,就是美术基础,好点的话,会升至修行,工作就轻松点了

再好点,有人带你,有机遇了,你就可以跟人学的画原画,机会好的话2年算出师了~~

切忌,不要相信任何证书,还有,其他岗位的话,你不要听楼上摘文章胡扯,公司里很现实的,你有什么能力做什么事情,赚什么钱!!

你的优点是速写画的多,楼上有人给你点了,因为动画是玩线条的,所以你要真有兴趣,可以入行试一试

还有什么问题可以给我发信息,最后要相信自己
第4个回答  2010-01-18
我给你提一些建议,希望对你有帮助。
动画公司门槛并不高,还有一年就毕业了,你现在就可以去做一些兼职工作。你有素描功底,又能熟练操作一些软件,这些技能已经能够让你敲开动画公司大门了。
动画公司用人注重动手能力和创造力。你去面试,可能会让你根据特定要求制作一个1分钟的小动画(素材一般是现成的,主要看你软件操作熟悉程度如何),也可能让你把一个电影剪接出一个3分钟的预告片(考察你的观察力和创造力),还有可能让你根据命题做个粘土模型(显现你的动手能力了)。当然,还有很多种考察方式,比如原画填色,素描场景等等。这些都是形式,只要你面试时表现不是太差,进公司做个兼职的机会是非常大的。毕竟,动画公司需要大量人手来工作。不用太担心,大胆去面试,肯定会有公司用你。
你自问是否属于业余边缘^_^你当然是,因为你没有工作经验嘛,这没什么,真的!可以告诉你,即便动画专业科班出身,一天不工作也属于业余边缘。
最后说说你提到的动画证书,其实就是软件证书。其实,这是一个“术业有专攻”的问题。动画不是一个人做,进公司做事肯定是分工细化后的一个单项任务的完成以及与其它任务相配合的过程。动画制作常用的软件几十种,单拿出一个PS或PT其实就够一个动画师用的了。选择考证不是不可以,关键要根据需求,比如MAYA,你考下来了。但进了公司做兼职,根本接触不到核心制作,也就无用武之地啊。这里,我要补充说明,你做的是“兼职”,为的是日后做“专职”做积累。
做事情,最怕理论大于实践。自己在家,闭门造车,会有一定经验,但光是如此积累不行,必须去公司工作。不要本末倒置,觉得学习一定在工作之前。其实工作才是学习的开始^_^这并非说大道理哦~
用心去找动画公司吧,那里才是你需要的地方,尽快加入动画行业,提高自己。