渲染学习必备:C4D、Maya布光理论和布光技巧!

如题所述

MAYA软件是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。AutodeskMaya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。关于maya的强大,其实我相信众多小伙伴也有一定的了解,但是对于软件的掌握以及使用,可能不少小伙伴还在抓耳挠腮!没关系,想要学会使用maya,来就是找对地方了。丰富的maya精品视频课程,带你逐一攻破软件基础到进阶的操作

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渲染学习必备:C4D、maya布光理论和布光技巧

在C4D、maya等三维软件里制作项目,渲染工作是我们在软件中完成项目的最后一步,而渲染工作其中重要的一环,是如何将使用合适的灯光,去表现一个场景或者主体,甚至是通过灯光效果去叙事、点缀画面。这篇文章我们来讲讲一些布光相关的基础理论,以及如何布光。

光和影

无论在三维软件中,或者是现实的世界,我们之所以能看到一个物体,是因为物体被光线照射后将其反射到我们眼睛或者摄像机中。当反射的光线越多,我们可以看到物体会更亮,相应的,某些位置的光线因为被物体所挡住,则形成了暗部和阴影。当一个物体只看到光亮时,我们只能去分辨出它的轮廓和形状,而阴影,可以让我们更好的去分辨这个一个什么类型的物体,甚至能联想出它的形状。

阴影可以帮我们更好的去辨别一个物体,而对于很多刚学习渲染的小伙伴,可能会走入一个误区,我刚开始学习的时候也一样,深怕某个位置不够亮,所以哪里暗了照哪里,所以导致整幅画面都是亮通通的,从而失去了层次感。而适当的明暗结合,可以让物体更加有表现力。

灯光类型

在三维软件中,灯光类型主要是通过光照方式去分类,一般为点光源、面光源等,这里我们讲的是布光的一些理论,所以我们按照灯光的作用来做一个分类。

主体光用来作为照亮场景和主体的主要光源辅助光用来补充阴影区域的光源轮廓光用来勾勒出物体轮廓使其背景辨别开的光源

隐喻光用来制造场景外投影增强画面感和叙事的光源

背光位于主体后可以制造剪影效果的光源其他作用的光源灯光类型由于强弱的对比,是可以相互转换的,例如一个灯光可以是其中一个物体的主体光,又是另一个物体的辅助光。知道灯光的作用之后,可以对后边我们的布光有更好的理解。

经典的布光方式:三点布光

就布光方式而言,每个人都有自己的布光习惯,但是大家使用的最多的基础布光方式,可能就是三点布光了。三点布光的优点在于适用性比较强,可以应对很多场景,且灯光数量比较精简并且能发挥出不错的效果。因为三点布光法实在太常见,所以知道关于三点布光的小伙伴就直接跳过下边这一段吧。

三点布光法由主体光、辅助光以及轮廓光组成。主体光一般会位于主体的左侧45°的位置,作为主要光源用来照亮主体。辅助光一般与主体光呈90°,用于补充主体光制造的阴影位置的细节,辅助光强度相较于主体光会弱一些,具体比例根据需要去调节。轮廓光一般位于主体的背面,用于勾勒出主体的高光轮廓,使主体和背景分开。

很多场景都可以使用三点布光为基础,再去拓展出需要的效果。譬如可能一个辅助光不足以补充主体光造成的阴影,我们需要再添加辅助光去补充细节,又或者一个主体光只能够照亮场景的一部分,我们可以将辅助光直接升级为第二个主体光,等等。

渲染布光技巧

三维软件和摄影的布光有非常大的相似性,但是在三维软件中我们可以对灯光的操作会比现实中方便很多,因为我们可以任意角度任意数量去布置灯光,甚至使一盏灯光只对A物体产生作用而不对其他物体产生作用。

使用HDR快速制造光照环境利用不同的HDR文件,我们可以快速制造需要的环境光,在这个环境光的基础上,再去对场景进行优化补光等。

适当制造反光板和挡光板摄影中会使用相关道具去修整光线,在软件中也同样可以。

制造合适的高光通过一些特定的灯光位置,可以在主体的表面,例如拐角、凹凸等,勾勒出呈现主体结构的亮光,可以使物体显得更加有质感。

通过色调去烘托气氛一般我们使用的灯光颜色都是白色,我们也可以通过控制灯光的冷暖色调,去制造出不一样的氛围。

总结

在很多情况下,其实摄影的布光和渲染的布光并没有太大区别。合理的灯光布局可以帮助我们去传达想要表达的东西,知道了一些布光的基础理论以及一些技巧,可以指导我们更有效率的完成这个过程。但是理论归理论,它可以指导我们实践,但如果总是生搬硬套,做出来的东西会显得有些死板,如何变通需要我们积累一定的经验,才能逐渐做出更好的效果。

那么,今天的“渲染学习必备:C4D、maya布光理论和布光技巧”就分享到这里结束啦!大家学习一定要多看、多练、多想、多学,希望大家都能够早日学会maya制作!!在这里,还为大家提供更多的课程学习,点击链接:

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