怎么烘焙有高光信息和有阴影信息的贴图呀?

老师的做法很简单不过只说了一次,我忘了....5555,弄了一天弄不出来全是黑的...不象ao那么复杂。。。求救。。。

是MAX么?
是的话,
先调整好灯光,如果是做那种黑白阴影的,类似AO的那么请采用skylight 天光,这个应该会吧~~
选取要渲染的物体或者场景,附上一个空白的材质,
点击rendering菜单中的environment 快捷键8
将background 中的color调整到你想要的颜色 (这个就是你渲染后出来的除了物体之外的空白背景的颜色,默认是黑色的。)
然后global lighting中的tint默认是白色,不用改,ambient 这个应该是环境光效对物体的影响值,你把它理解成贴图的亮度就好了,当然这个改了,整个场景中的所有模型贴图都会一起改,不过现在是要做黑白阴影,因此可以将之改成白色或者接近白色的灰色,这个你自己调整。

继续点击render setup 快捷键是F10 然后在advanced lighting 中的select advanced lighting 中选择:light tracer 光线追踪
下面就是各种参数,其他的都不用管,rays/sample 默认是250,比较高,一般改成150比较合适。
然后在最下面有个渲染方式选择,在activeshade 前面点上就OK

这些做好了,就开始设置最重要的渲染到纹理了。

点击rendering菜单中的render to texture 渲染到纹理 ,快捷键是0
在general setting 栏中的output 下面 path 里面设置好渲染后贴图存储的路径
在object to bake 栏中的列表中已经记录了你要渲染的各个模型的信息,这个暂时不用管,
下面的地方比较重要
mapping coordinates 贴图坐标
这里有两个选项:
use existing channel 使用已有的贴图坐标通道,或者说是已经做好的UV
use automatic unwrap 使用自动平铺模式,选择这个的话,渲染时,渲染器将自动给你的模型附上一个新的UV,是自动生成的。

如果你的模型之前已经分好了UV,你又想保留之前的UV,那么请选择 use existing channel 后面的 channel 是你当前模型UV采用的通道ID,你可以在材质编辑器material editor 快捷键M 中查看。
当然值得一提的是use automatic unwrap 在展开UV的时候,是连同当前模型附上的材质一同展开的,因此就算不采取已经分解好的UV,只要之前的贴图正确,那么渲染出来就会直接得到效果。如果稳妥的话,还可以直接点击下面的unwrap only 按钮,那么将不渲染只分解UV,然后你可以在工具栏中的edit.. 中查看当前自动生成的UV,也可以根据你的需求调整,使用方式与unwrapUVW完全一致。

这些设定好后,最关键的输出方式设置了:
在output 中:
有个列表,点击下面的add按钮,
弹出available element 编辑器
completeMAP 完整
specularMAP 反射
diffuseMAP 漫反射
shadowsMAP 阴影
lightingMAP 光照
normalsMAP 法线
.....
这里你需要只需要渲染2种就可以了
completeMAP 和 lightingMAP
选择之后,在列表中就会出现所选,
点击上面的completeMAP 将下面对应的target MAP slot 对应的方式改成diffuse color
lightingMAP 对应的是 specular color

下面就是调整尺寸,这个自己选

baked material 栏有几个还是很有用
output into source 这个是将烘焙好的贴图直接替换原贴图,不过混合材质不能识别,而且要求是模型对应唯一材质,如果是一个材质贴了多个模型,那么就会出错,因此在建模、贴图、UV的时候命名及ID编写是很重要的。
save source (create shell ) 这个是将烘焙好的贴图临时赋予模型,是以生成一个材质外壳shell 的形式赋予,一会再说。

automatic mapping 栏中可以对自动展开UV的方式进行设置
threshold angle 表示是切割模型的角度,值默认是45度的,这个值越大,则切割后零散的面片越小,而多半成整合的图,当然也不是说越大就会好,需要根据模型调整。
space 是间隙,就是表示切割后UV之间空白间隙大小,当然也是根据需要调整。

这些都设定好了,就点击render 按钮渲染吧。

如果之前你选择了 save source (create shell) 的方式,那么此时你可以在场景中就看到模型表面贴图的变化,但是此时并不是真的将渲染后的贴图附加在模型上,而是之前所说的shell外壳。
此时打开材质编辑器material editor 快捷键M,然后用吸管吸取当前模型的材质到一个空白球上,可以看到shell material parameters 这个参数设置
original material 原材质
已经自动命名为orig 的前缀
baked material 烘焙的材质
自动命名为baked 的前缀

viewport 是在视窗中实时显示
render 是渲染时显示
这个自己根据需求选择吧

要得到当前的材质,直接将shell 球的baked material材质,抓取到另外一个球,就可以了。

写了这么多,绝对原创的,应该比较详细了吧,能给我分嘛?追问

很不错。。。不过我用的是maya ........T_T你尽力了。。。分全给你吧。。。

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第1个回答  2018-06-28
高光的信息当然都是白色的了,没有png格式也没事,因为高光的叠加方式是亮度叠加,可以不用带通道,当然了,tga和tif格式都是可以保存高光的通道的,你可以选择这个两个格式,至于高光的颜色,后期是可以叠加和改变的,最重要的是亮度信息本回答被网友采纳