要一篇关于对网络游戏的体会与思考

如题所述

网络游戏除了提供娱乐之外,是否也蕴含着其他积极向上的元素?这个问题或许在绝大部份家长心目中的答案是否定的。网络游戏的出现使得许多年轻人加入到游戏玩家当中,而一小部份人心理上尚未成熟,将网络游戏当成生活中的一部份,甚至是为了游戏而荒废学业、工作,或是为了玩游戏整日徘徊于网吧当中,这类的负面新闻屡有见诸报端,“网瘾” 一词也应蕴而生,一时间,针对如何戒除网瘾的评论也漫天飞舞,这一切,让“戒除网瘾”似乎成为了一个所有人都在关注的社会问题。 网络游戏造成的负面影响在未成年玩家群中体现得最为透彻,既便是未接触过游戏的未成年人,其家长也通过报纸、电视等途径了解到网络游戏带来的负面影响。一个个因迷恋网络游戏而撤学孩子,一件件因网络游戏而起的争斗事件,使得绝大部份家长们将网络游戏这一IT界新兴产业拒之门外。游戏的出现还使小部份未成年人尝试在游戏当中使用骗局,以获得游戏物品。或是偷窃财物用以购买虚拟物品。诸多有害于未成年人身心健康成长的事件,使得家长们恨不得将网络游戏“赶尽杀绝”。 不仅是家长们对网络游戏怀着拒绝的态度,各大校园的教师们也指出,网络游戏相当于一个存在于网络当中完整的社会。未成年人处于身心成长阶段,而虚拟社会中的一些不良的影响,极易对未成年人玩家起到误导作用。因此学校也在教育学生们远离网络游戏。 种种现象不得不使用我们思考。难道网络游戏对于我们来说,真是如某些家长所说的“网络游戏百害而无一益”? 撇开网络游戏对未成年人产生的负责影响。网络游戏的出现代表着世界科技的一个进步。通过对游戏数据的串连为游戏者展现一个完整的虚拟世界,让人们可以利用高新科技的产业丰富娱乐生活。同时,网络游戏的出现也带来了一系列的商机。游戏运营、虚拟物品交易、游戏杂志、游戏广告等等,都因虚拟世界的存在而不断扩大市场。更是有一部份玩家通过网络游戏取得成功。 盛大网络的CEO陈天桥,通过网络游戏使自己跃身为中国首富;近几年来已经有十几本网络游戏专题杂志面市,并获得了一定的销售业绩。诸多网络写手通过网络游戏诱发灵感,撰写出经典的作品使自己成为具有一定的影响的作家;还有很多活跃在网络当中的动漫画写手、游戏商人,他们都通过网络使自己获得了成功。这群人当中,还有不少未成年人。那么在家长与老师眼中,对未成年人危害极大的网络游戏,是如何让他们获得成功的? 任何事物都具有两面性。即便是受到绝大部份家长非议的网络游戏,只要利用得当也具有一定的价值。如果要问通过游戏而成功的人们在游戏当中发现了什么,他们或许会告诉你,避开负面影响,挖掘事物的潜在价值。 为网络游戏的未成年玩家挖掘游戏的潜在价值,或许能开启他们的又一潜力。通过娱乐获得成功,是所有家长希望、也愿意接受的。然而,如何挖掘游戏的潜在价值却成为令家长们无法解答的问题。对网络游戏的陌生感使他们无法了解游戏的内在潜力,更提不上挖掘游戏潜力。而最了解游戏的,莫过于游戏运营商了。那么,我们的游戏运营商,是否愿意为玩家挖掘游戏潜力?从另一个方面更为积极的引导玩家健康游戏呢? 答案还不是百分百肯定的,但我们已经可以看到,一些有远见的本土厂商已经在这方面默默的做着自己的努力: 《魔兽世界》 中国运营商:第九城市 引导玩家事件:举办故事接龙比赛,以即将开放的新区里的美丽世界为背景,激发玩家的创作热情,不仅可以让更多人了解到欧美的一些历史人文,也为众多的网络写手提供了一个施展才华的机会。 《华夏Online》 研发运营商:深圳网域 引导玩家事件:举办“资料片3征名”活动。号召玩家发挥想象,充分利用游戏的中国神话传说背景,以众多神话故事和成语典故为素材,为该资料片征集最富有中华特色的名称。由于这款游戏原本就是以中国历史为题材的网络游戏,加之在定名的过程当中玩家需要深入了解选定成语的意义,使得玩家不知不觉沉浸在中国悠久的历史文化当中。该活动自开展以来,许多玩家不仅积极的发挥自己的想象能力,还有许多专门去查阅相关的历史书籍和成语词典,让玩家在体会活动乐趣的同事,也更为深刻的了解了中华民族博大精深的千年文化。 《学雷锋Online》 研发运营商:盛大网络 引导玩家事件:其实,对于这款产品来说,并没有特别的引导玩家事件,因为游戏本身,就是一个引导玩家学习雷锋精神,养成各种良好习惯,培养自己成为一个具备中华民族优秀传统的好公民的虚拟世界,在这款游戏里,相信你收获的,除了娱乐时的会心一笑,更多时候是一种“雷锋精神处处在”的震撼。 …… 我们已经看到这些厂商在努力,我们也相信,很快,将有更多的游戏厂商将在这方面做出自己的贡献,为真正改变网游在大众心里的印象和地位而努力。其实,不管是《梦幻西游》等取材中国历史文化的国产网游也好,还是《魔兽世界》等以欧美历史为背景的泊来品也好,只要把握好网络游戏和现实社会之间的种种联系,都可以做到“寓教于乐”。即便是沉浸在游戏的乐趣当中,也可以让玩家在这份沉浸中同时学到其他有益的健康向上的东西,禁不如疏,这四个字的确值得我们去深究!它们或许会成为治疗“ 网瘾”的良药
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第1个回答  2020-12-19
讲到底就是一个度的问题,你先把对手兜进用玩网游的好处(活跃思维、放松心情等狭义的好处论)辩驳,然后你针对玩游戏要适度,而对手讲的都是狭义论(片面)提出广义言论,用超时沉迷游戏,浪费金钱、荒废学业等观点丰满言论,简单点说,就是把对手兜进文字游戏,对手在阐述某些情况利大于弊的时候,你就在对手的观点上加一个大前提,但比如社会政策不完善,家长指引不够(找资料和实例)的前提下,不适度游戏对于玩家诱惑大于悠闲。 然后很重要的一步,找出这个社会中学生玩家不适度游戏的证据,不需要大量,因为游戏再好它也不会比一件危害就对社会影响很大(不能作为论点只是收集材料方向)。例如可以做社会调查,学校调查,负面新闻,网络游戏本身的消费结构和盈利对中学生的弊端,社会人士专家对网络游戏的言论,利用证据指出其不适合广大中学生去玩,也就是说网游不是对所有中学生有利,所以它弊大于利,不能因为多数中学生玩了网游觉得开心就把那些被网游毁掉前途的人忘掉(压死他),至此提出观点:网游应适度参与,但目前社会对其的制度和法律不够完善、家长的指引程度不够,网游并不能做到完全健康游戏,所以目前网游对中学生弊大于利。。。。(因为中学生属于受保护群体)此外,因为网游存在即有其合理性,所以辩论时不要否定它的存在,而是要合理它的存在,指出对手对其合理性的误解!!!辩论的时候你不能做个大正派,完美的弊端主义者,你提出观点时也要引用有利的情况的可能,然后用自己的观点证明它的不足与欠缺什么,从而带出自己观点,这样可以给观众与评判感觉你的观点不片面不偏激,因为你是论证弊大于利,而不是只有弊,另外也可以打击对手原来准备好的论词,他必须从你的观点再延伸辩论,这样你便占据主动 此外,发言时要斟酌言辞,想想这样说,如果自己是对手,会怎么来反驳,不要贸然发言。面对对手的言论,要从本质思考,例如这个观点的大前提是什么,有什么其他可能性,是否与其之前言论矛盾等等。