第1个回答 2012-07-26
不论是杂兵还是BOSS,初代《鬼泣》都贯彻了“质量高于数量”的原则,1代的BOSS只有五位,但每一位的设计都精雕细琢,令人难忘。多变性和随机性是其BOSS战得以永垂青史的两大法宝,每一位BOSS的招式都相当丰富,玩家无法将其算计于鼓掌之间。即使将对方逼入特殊地形,BOSS也能通过各种位移技巧脱离险境(幻影的跳跃,狮鹫的飞翔,黑骑士的瞬移和横斩),想要掌握敌人的行踪,玩家就必须随机应变,睁大眼睛观察每一个细节,直到整场战斗结束。枪与剑的完美平衡也在BOSS战中得以体现,精心设计的地形使得远攻与近战具备相等的机遇与风险,将选择权交给了玩家。………………《鬼泣3》的诸多BOSS虽然也经过精心设计,但偶然性太低,模式化太强,马车正是这一思路的极端体现,只要玩家掌握了一套公式化的打法,就可以将毫无悬念地屈死在原地,这种情况在1代中是根本不可能发生的。即使是最令人津津乐道的维吉尔,也带有浓重的模式化烙印,只要被抓到一下破绽,玩家便可放心大胆地打满4套大剑三连斩。DMD难度下前两战的维吉尔除了增加一套剑阵之外,行动规律与NORMAL并无太大差别,难度的提升仅仅源于对方更高的攻防和更频繁的魔人变身,只有最后的一场决斗才称得上是真正的挑战。不论是风火双煞、雷电魔女、幽灵马车、同行者还是维吉尔,3代的绝大部分BOSS都沿用了同一设计思路,玩家只需想方设法将BOSS引入一个无法还击任人鱼肉的特殊状态(弹刀、破甲、倒地、开灯、抓破绽),便可以放心大胆地输出伤害,BOSS在恢复行动之前也有一个明显提示(如维吉尔的BLOCK),让打得过瘾的玩家及时脱离,这与1代设计有着质的差距。在1代与黑骑士对决中,即使玩家通过弹剑使其陷入晕厥状态,只要打完一套三连斩或五连斩,对方就会立刻恢复正常,不存在足以让玩家高枕无忧疯狂砍杀的优势局面。3代BOSS战最大的进步在于宽阔的地形,解决了1代很多复杂场景导致的视角问题。