内容是制约生命周期的最大因素,用户生产内容是一个办法,我另外补充一点——随机生成内容。
用户生产内容(usergeneratedcontent)的例子很广泛。比如:
ClashofClans中游戏要求玩家建设基地,而基地同时是其它玩家的游戏内容(关卡)。
炉石中玩家互相对局,玩家常说的“解场”,其实是把当前跟对方的牌局当做一个谜题(puzzle)来解,玩家互相设置障碍和谜题。
老滚5的无数mod。
传送门系列和SuperMarioMaker中玩家创造的大量关卡。
另一个方法是随机生成内容。比如:
暗黑3随机生成小boss,生成掉落装备和秘境地图。
炉石中竞技场的随机牌组。
Spelunky中的随机生成关卡。
NoMan'sSky中的随机生成世界。
我觉得挺重要的一点是有效的社交。
用户之间的羁绊的存在,可以有效阻止用户随着时间产生倦怠而流失。
毕竟有可以分享的人的话,再乏味的内容有时候也会妙趣横生哒。而【单机】,也许可以长久地玩,但是很少可能长久而持续地玩。
不过这个应该属于游戏一开始就应该具备的功能完善的系统。后来再加可能效果就没那么好了。
在国内,营运情况会有很大的决定因素,如果收益不高,那基本上就没有在维护下去的价值了。市场推广很重要,可能与题主想要的答案跑偏,想到就写出来了,见怪勿怪。
在有海量玩家的基础下,玩家可以自己开发内容,mod制作,地图编辑器等。
加入一些两栖类的角色,作为任务发布者,给玩家传授一些经验,还能给玩家加一个移速buff
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